АЧМ - Алгоритмы и Численные Методы
Поиск  
АЧМ - Алгоритмы и Численные Методы  


Аффинные преобразования в пространстве 3D

Рассмотрим применение аффинных преобразований на плоскости 3D. Для начала введем понятие “однородных координат”. Заменим координатную тройку (x, у, z), задающую точку в пространстве, на четверку чисел (x, у, z, 1) или, более общо, на четверку

Каждая точка пространства (кроме начальной точки О) может быть задана четверкой одновременно не равных нулю чисел; эта четверка чисел определена однозначно с точностью до общего множителя.

Предложенный переход к новому способу задания точек дает возможность воспользоваться матричной записью и в более сложных, трехмерных задачах.

Любое аффинное преобразование в трехмерном пространстве может быть представлено в виде суперпозиции вращений, растяжений, отражений и переносов. Поэтому вполне уместно сначала подробно описать матрицы именно этих преобразований (ясно, что в данном случае порядок матриц должен быть равен четырем).

А. Матрицы вращения в пространстве.

Матрица вращения вокруг оси абсцисс на угол φ:

Матрица вращения вокруг оси ординат на угол ψ:

Матрица вращения вокруг оси аппликат на угол χ:

Замечание. Полезно обратить внимание на место знака "-" в каждой из mpex приведенных матриц

Б. Матрица растяжения (сжатия):

где α > 0 - коэффициент растяжения (сжатия) вдоль оси абсцисс

β > 0 - коэффициент растяжения (сжатия) вдоль оси ординат

γ > 0 - коэффициент растяжения (сжатия) вдоль оси аппликат.

В. Матрицы отражения.

Матрица отражения относительно плоскости xу:

Матрица отражения относительно плоскости уz:

Матрица отражения относительно плоскости zx:

Г. Матрица переноса (здесь (λ, μ, v) - вектор переноса):

Замечание. Как и в двумерном случае, все выписанные матрицы невырождены.


KDSW Systems Logo  © Copyright 2005 KDSW Systems [ Kamaev Dmitry SoftWorks ]